terça-feira, 25 de junho de 2013

DIABLO 3 REVIEW: Anjos e Demônios

Diablo 3 é o primeiro jogo para tornar Diablo 2 obsoleto.

Com Diablo 2 e sua expansão 2001, Lord of Destruction, a Blizzard estabeleceu um padrão para RPGs de ação baseados em preciosidades que todo mundo se esforçou para atender. Havia jogos melhor aparência ao longo da década seguinte, mas quase nenhum teve a mesma estética unificadora, ou o senso de lugar que a Blizzard construído para as florestas que cercam Khurast ou Lut Gholein, ou o inferno, para essa matéria. Poucos poderiam corresponder a construção de mundo que a Blizzard teceu em todos os cantos do Diablo 2, a partir de armas para monstros para esconderijos e baús. E todos os jogos dos últimos 11 anos, o mesmo da série Torchlight, criado por veteranos do Diablo 2 desenvolvedores Blizzard North, não conseguiu construir um sistema de recompensa como persistentemente gratificante e agressivamente viciante.

Outros jogos fez algumas coisas - bem, se não melhor, talvez mais recentes - mas Diablo 2 nunca sentiu irrelevante. Com Diablo 3, a Blizzard tomou os fundamentos da franquia, quebrado-los e reconstruído-los em um RPG de ação tão refinado e compulsivamente jogável que é feito o impensável: É, finalmente, proferiu o seu predecessor uma nota de rodapé.

A partir de mil metros de altura, Diablo 3 se assemelha Diablo passado, mais ou menos. É ainda um jogo definido quase inteiramente clicando sobre as coisas - você clicar no chão para mover o seu personagem a esse ponto, clique nos itens para pegá-los, clique sobre os inimigos para fazê-los mortos. Inimigos render saque gerada aleatoriamente. Loot, mais do que os níveis ou progressão personagem, continua a ser o coração pulsante de Diablo 3.

Enquanto tudo isso é familiar, Diablo 3 rapidamente faz partidas escandalosas dos jogos anteriores. Pontos de habilidade e atributos estão fora. Em vez disso, os atributos de cada classe aumenta automaticamente quando um novo nível é adquirida, e desbloquear novas habilidades ao longo do tempo em níveis específicos.

Poções são uma coisa do passado - substituído por um tempo captadores globo de saúde caiu por inimigos abatidos. Cidade portal rola? Gone. Armas mágicas já suas propriedades desnudado. Itens raros e únicos apenas exigem tempo de conjuração para identificar, em vez de um recurso esgotável.

Não é nenhum segredo que a noite de lançamento de Diablo 3 foi mais duro do que qualquer um teria gostado, este revisor e Blizzard incluído. As coisas estão ruins quando há uma conta no Twitter em homenagem a sua mensagem de erro mais comum.

Para a primeira semana de lançamento de Diablo 3, que demonstra eloquentemente todas as armadilhas dos requisitos "sempre online" que tanto irritou os consumidores desde seu anúncio. Eu tinha repetido questões assinatura na minha conta durante a semana - Eu tenho três personagens com nomes idênticos na minha conta por causa de armazenamento personagem do lado do servidor e problemas de criação. I foi recebido várias vezes por uma mensagem de bate-papo geral informando-me que a Blizzard estava levando para baixo Diablo 3 servidores para manutenção geral, enquanto eu estava jogando o jogo.

Normalmente, a minha posição como editor Comentários em Polygon é que analisar um jogo como ele existe no dia do lançamento, porque a nossa responsabilidade é a de nosso público. Enquanto nós fazemos todo o possível para manter a due diligence com relação a dar um jogo de cada oportunidade para entregar, podemos escolher a sua carteira e seu tempo antes de o benefício da dúvida.

Mas Diablo 3 é diferente. É diferente porque a Blizzard tem um histórico que abrange quase duas décadas de jogos que se tornaram instituições, e eles também correm. Existem inúmeras outras pequenas diferenças que irá adicionar até um pouco de um choque para os veteranos Diablo e é inicialmente muito chocante, como se alguém entrou em seu quarto e mudou todas as suas coisas em volta. Mas logo a lógica implacável por trás de todas essas mudanças é revelado.

Libertação da dependência poção de Saúde incentiva o jogo mais agressivo, e remove a caminhada de volta à cidade para encher o cinto de poção. O mesmo acontece com os itens e identificação (bem como o novo sistema de inventário, em que cada pedaço de saque adequada leva uniformes duas praças) - a racionalização mantém você jogando mais. Ele lhe dá a opção de parar e voltar para a cidade ou fazer um favor a si e jogando o lixo em seu inventário para continuar matando e em busca de melhor saque.

Escolha é a outra grande influência nas mudanças sistêmicas de Diablo 3. Desde stat e habilidade pontos não são mais uma consideração, você nunca está comprometida com a construção ou estilo de jogo específico com o seu personagem. Suas habilidades disponíveis sempre pode ser transferido para as teclas numéricas (ou você pode ficar um pouco mais criativo com "modo eletivo", onde você pode misturar e combinar as habilidades de uma forma mais granular), permitindo-lhe mudar o foco do seu personagem à vontade. Como um caçador de demônios, eu estava constantemente a mudar a partir de bombas para famintas setas como um ataque primário, tentando regular o quanto a disciplina que eu estava usando e como o ódio quanto eu poderia regenerar a usar minhas habilidades secundários mais frequentemente.

Fazer "mana" (que será renomeada especificamente para cada classe, alguns dos quais têm mais de um tipo) dependente o uso de habilidades em vez de poções é um gênio. Ele cria um loop fechado, mas gameplay expansão. E, de forma mais simples, é muito divertido. Ele mantém Diablo 3 em constante movimento para a frente fora do saque moer que Diablo 2 e os RPGs de ação que inspirou depender.

E em todos os lugares da Blizzard eliminou uma coisa, eles aparentemente acrescentou dois. Por exemplo, o saque tem sido sempre mais profundo buraco do coelho de Diablo, e Blizzard adicionou um sistema ainda mais complexo de túneis para se perder dentro do novo sistema de crafting faz a captação do mesmo o brinquedo mais minorly encantado útil como um recurso natural na criação de mais.

Mas tudo isso cairia se combate de Diablo 3 não era tão maldita satisfatória. Há uma parábola constante de desafio, como seu personagem começa ridiculamente overpowered em relação aos inimigos, e lentamente luta mais contra as hordas de demônios e mortos-vivos, até que você encontre novos equipamentos, ou subir de nível, ou descobrir uma nova combinação de habilidade que transforma o maré de volta. Você nunca vai dominar por muito tempo, ou lutar muito. Parece cientificamente projetado para mantê-lo jogando até às duas da manhã.

Isso é perigoso, dada a enorme Diablo 3 sente. Uma jogada completa inicial na dificuldade Normal vão ter lugar entre 18 e 24 horas, mas isso é apenas uma fração da largura de Diablo 3. Quarenta horas em uma única jogada, ainda estou vendo novos tipos de inimigos e novos eventos eu não desencadear último go-round, encontrando equipamentos cada vez mais épico e saque. Você não pode mesmo encontrar os ingredientes necessários para a maioria dos-gem elaboração e criação de item até uma ou duas horas em modo Pesadelo - Eu não posso nem imaginar o que espera no inferno. E isso é tudo apenas uma jornada do personagem, uma turma de cinco anos. Cada classe tem afinidades para certos tipos de jogo, mas o sistema de habilidade permite uma espécie de ... raio de capacidade, permitindo aos jogadores para realinhar-se para atender determinadas funções.

Isto é especialmente verdade no que diz respeito ao multiplayer do Diablo 3, que no momento da redação deste texto é apenas cooperativa. Nos jogos que eu joguei - reconhecidamente, principalmente com os amigos, embora alguns randoms, bem como - todos estavam elaboração gemas para o outro, entregando bom saque que poderia beneficiar outro jogador mais, como uma utopia multiplayer. Mas, mais especificamente, cada jogador encontrou uma maneira de contribuir com a equipe rapidamente, mesmo que isso significasse a mudar o foco de seu caráter. E a dificuldade de escala significa que as coisas não ficam tão fácil como fazer encontra uma piada. Diablo 3 é fantástico solo, mas é sublime com os amigos.



DIABLO 3 estabeleceu um absurdamente alto BAR para RPGs AÇÃO

É raro que as seqüelas de alto perfil levar 11 anos para se concretizar, mas Diablo 3 parece que todo esse tempo significou algo. Isso tudo junto, a Blizzard estava pensando sobre os comos e os porquês da série, que nada era sagrado em seus esforços para fazer algo que viveu até a campanha publicitária. Jogos cuidadosamente trabalhada esta não acontecem com muita freqüência, e os cuidados que a Blizzard tomou com Diablo 3 shows em todas as facetas da sua concepção e execução. Pode não ser perfeito, mas depois de 45 horas, eu não tenho certeza de onde ele erros, e depois de 45 horas, eu sinto como se tivesse apenas arranhamos a superfície do que ele tem a oferecer. Diablo 3 é quase mal o quão alto um bar que é definido para cada ação PC RPG de seguir, e eu não ficaria surpreso ao ver que o bar permanecer por um tempo muito longo.

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